Ponad miesiąc temu na łamach serwisu Gamestar.de ukazał się krótki wywiad z Björnem Pankratzem – a raczej jego krótkie wspomnienie. Z racji Gamescomu i szeregu innych ważniejszych spraw artykuł ten zaginął w czeluściach tekstów wartych wspomnienia, więc teraz, gdy jak widać po częstości pojawiania się informacji, sytuacja się uspokoiła, pora na spokojnie nadrobić zaległości – także w kwestii takich drobnostek.
Jeśli jednak jesteście fanami gier Gothic i Risen – a wątpliwe byście nimi nie byli – polecamy tą lekturę, bo kilka zdań o każdej z produkcji z ust Björna daje nieco do myślenia. Do myślenia na temat tego jak różni się nasz punkt widzenia (np. odnośnie zmian wprowadzonych R2), a twórców – a przynajmniej jednego z nich.Minęło prawie 15 lat kiedy pierwszy Gothic podbił niezliczoną ilość serc fanów fantasy. Nie bez powodu do dzisiaj gra ta jest uważana za pretendenta do tytułu najlepszego RPG wszechczasów – a już na pewno, najlepszego niemieckiego RPG. Od tego momentu Piranha Bytes dostarczyli na rynek w sumie sześć gier: trzy z serii Gothic i trzy z Risen, która chcąc nie chcąc jest jej odgałęzieniem. Po ogłoszeniu nowej produkcji ELEX, porozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Björnem Pankratzem i poprosiliśmy przy okazji o przedstawienie swoich krótkich, osobistych podsumowań dla każdego dziecka tego niemieckiego studia.
Björn Pankratz pracuje w Piranha Bytes od czasów pierwszego Gothica i przy każdej z gier odpowiadał za aspekty związane z fabułą i projektem gry. W tym wywiadzie odnosi się do wszystkich sześciu gier studia i ujawnia swoje najbardziej uderzające wspomnienia.
Gothic (2001)
Przy pracach nad Gothic chcieliśmy stworzyć najfajniejszą grę jaka kiedykolwiek istniała. Niestety czas okazał się nieubłagany i w pewnych momentach pracowaliśmy po 100 godzin tygodniowo. Na końcu było naprawdę kiepsko, ale na szczęście, ostatecznie udało się nam zrobić ponadczasową grę.
Gothic 2 (2002)
Na Gothic 2 mieliśmy tylko 11 miesięcy. Postawiliśmy wszystko na stworzenie świata, który jest większy od poprzedniego i w którym wszystko działa lepiej. Jednak brak czasu był sporym problemem i wciąż odczuwaliśmy na sobie ciężar pozostały po tworzeniu wcześniejszej gry.
Gothic 3 (2006)
Wyzwanie jakie tworzył przed nami Gothic 3 było bardzo duże, zwłaszcza że równolegle pracowaliśmy nad dużym dodatkiem do poprzedniczki. Chcieliśmy stworzyć olbrzymią grę, częściowo tego dokonaliśmy, jednak problemem był rozmiar zawartości. Dla przykładu, mieliśmy zaledwie trzy miesiące czasu na wszystkie kwestie dialogowe.
Risen (2009)
Mieliśmy szansę na stworzenie czegoś zupełnie nowego na kanwie tego, co już wykorzystywaliśmy. Niestety za dużo energii włożyliśmy w pierwszy rozdział – dlatego on jest świetny, a reszta już mniej. Brakowało nam powietrza.
Risen 2: Mroczne wody (2012)
W drugiej części wdrożyliśmy sporo nowych mechanizmów, których używamy do dziś – na przykład cutscenek. W sumie, było zbyt piracko. Zatraciliśmy aspekt fantasy.
Risen 3: Władcy Tytanów (2014)
Udało nam się poprawić błędy popełnione przy Risen 2. Gra dała nam sporo zabawy – i jest dosyć spora. Musieliśmy ją jednak podzielić na wyspy, bo nawet niedługo przed premierą nie było jeszcze jasne, czy zostanie wydana w całości, czy w formie oddzielnych epizodów.
Artykuł w oryginalnym języku – tutaj.