Zapowiedź ELEX z GameStar – część 2

elex zapowiedźZgodnie z obietnicą, wykorzystując chwilę marazmu informacyjnego wokół ELEX publikujemy dalszą część zapowiedzi gry z magazynu GameStar, która ukazała się na jego łamach w lipcu. Redaktorzy pewien czas temu opublikowali jej treść wraz z artworkami i screenami, które gdzieś umknęły nam wszystkim podczas targów Gamescom.

Dlatego mimo, że sama treść nie jest już dzisiaj wyjątkowo odkrywcza, polecamy lekturę chociażby by zobaczyć buzdygan, karabin, czy też poznać nazwę ptakowatego potwora z publikowanego jakiś czas temu artworku.

Poniższe omówienie dotyczy kolejnych dwóch stron zapowiedzi, stąd może sprawiać wrażenie wyrwania z kontekstu. Jeżeli nie czytałeś pierwszej części zapowiedzi lub wolisz sobie ją przypomnieć – jest ona dostępna pod tym linkiem.

Screeny, mimo, że z wczesnej wersji, już teraz pokazują skok graficzny
Screeny, mimo, że z wczesnej wersji, już teraz pokazują skok graficzny

Świat dotknęła gigantyczna katastrofa – mówi Pankratz. Wcześniej była taka cywilizacja, jaką znamy dzisiaj. Po apokalipsie powstały zróżnicowane podejścia. Jedna grupa ludzi po prostu zrekonstruowała technologię. Druga powiedziała: dobra, organizujemy się, zbieramy wszystko co znajdziemy i budujemy z tego wspólnie obóz. Trzecia gwiżdże całkowicie na technologię i tworzy średniowieczny raj. Staramy się odwzorować relacje między tymi grupami, tak jakby do tej katastrofy doszło w świecie realnym. Gra generalnie w kluczowych aspektach przypomina exclusive’a na PS4 – Horizon: Zero Dawn. Mowa tu o wizji przyszłości, która została przeniesiona daleko od cywilizacji i wiele elementów działa tam tak w niepamiętnych już czasach.

Piranha Bytes zamierza poruszyć więcej dorosłych tematów posługując się przedmiotem – eleksem. Takie odniesienie do kwestii społecznych ma uwiarygadniać model społeczeństwa, na którym opiera się gra. Przejawia się to zwłaszcza w tym, że gracze są osadzani pośród różnych opinii, szans i zagrożeń w całym tym chaosie. Elex jest więc zarówno katalizatorem zapotrzebowania na surowce jak i iskrą do poruszenia trudnych kwestii moralnych.

elex screen fhd 2

Chcemy stworzyć duży świat, który daje graczowi sporą swobodę, a jednocześnie ograniczyć ilość sytuacji niekontrolowanych skryptowo. Trzeba dużo eksplorować, rozumieć postacie występujące w grze i aktywnie uczestniczyć w fabule. – mówi Björn Pankratz. Immersja jest decydującym zapożyczeniem. W związku z tym, aby zwiększyć między innymi identyfikację gracza z protagonistą, tym razem bohater otrzymał imię. Jakie – niestety tego dyrektor kreatywny Pankratz nie zdradził. Tak jak każdego innego szczegółu związanego z wątkiem głównym.

Większy niż Gothic 3?

Słowa „ogromny świat” oczywiście możemy z pewnością podczepić pod tę grę – zdecydowanie ważniejsze jest to, o jakich proporcjach mowa. Bardziej w stylu Risen, czy przynajmniej taki jak Gothic 3? A może znacznie większy? Pankratz tylko się uśmiecha i odpowiada: „wystarczająco duży”. Po krótkim nacisku namówiliśmy go na wypowiedzenie słowa „ogromny”. Jednak znacznie ważniejsze jest to, że po tym świecie można poruszać się płynnie. Oznacza to, że doczytywania w trakcie podróży po wyspie, które miały czasami miejsce w Risen 3 zostały wyeliminowane. Ale oznacza to również, że każdy nasz zły ruch spostrzeżony przez potwora-mutanta może kosztować nas wirtualne życie. I bardzo dobrze! Przynajmniej Piranha Bytes pozostają wierni własnej tradycji.

elex screen fhd 1

Generalnie z rozmowy z Pankratzem wynika, że świat gry jest najważniejszym elementem ELEX. Jest to zrozumiałe, bo w końcu scenariusz oparty na miszmaszu science fiction i fantastyki jest dosyć nowatorskim podejściem. Ale jest to również bardzo duże wyzwanie, bo jeżeli sterując naszym bohaterem będziemy przemierzać zarówno średniowieczne wioski jak i ruiny zaawansowanych technologicznie miast, to najważniejsze jest odpowiednie sklepienie tego w całość. Gdy celem jest połączenie kontrastujących ze sobą środowisk, zawsze jest ryzyko, że odbędzie się to kosztem spójności świata.

Z drugiej strony, w tym aspekcie leży też największy potencjał chłopców i dziewcząt z Piranha Bytes. Bo skoro mają już na koncie sprawdzone Gothic i Risen, to potrafią budować wiarygodne i pełne unikalnej atmosfery światy. Jak wiec mówi nam Björn, bardzo duże znaczenie ma stworzenie przekonującego świata i zespół poświęca wiele czasu, by osiągnąć taki efekt.

Brak ekranów ładowania jest tylko jednym z elementów, które pracują na wysoki poziom immersji – są wśród nich brak klasycznego menu ekwipunku, zminimalizowany interfejs użytkownika, brak natrętnego quest trackera, znaczników czy innych elementów mechaniki gry, z którymi przeważnie w grach mamy do czynienia. Brzmi to jak bardzo naturalny interfejs rodem z Dead Space, gdzie informacje wyświetlane są na skafandrze – ale podanie tego sposobu wykonania to tylko nasze spekulacje.

Dla dojrzałego gracza

ELEX więc gwiżdże na migające questmarkery i zamiast tego polega na ciekawości gracza. Twórcy mają jednak świadomość, że najpierw trzeba ją pobudzić: Chcemy aby gracz zaangażował się w świat. W chwili obecnej naprawdę o to trudno. Rozmawiam z Björnem Pankratz o samouczku i wprowadzeniu gracza – to szczególnie ważne w RPG takim jak ELEX, z którym mogą mieć styczność wszystkie możliwe typy graczy.

Buzdygan - Elex
Buzdygan

Jedni wolą eksplorować, inni wolą walczyć, jedni wolą toporność, inni wolą przystępność. Wielu chce poczuć ducha Gothica, równie wielu chce dostać coś zupełnie nowego i innego. Która z tych dróg ma przyszłość? Ile z każdego poglądu należy zaczerpnąć, by podbić serce przeciętnego gracza? W Risen 3 mieliśmy ogromne, wąskie gardło – mówi mi Pankratz. W tej produkcji trzeba było walczyć przez godzinę samouczka, by świat gry stanął przed nami otworem. Tak traci się wielu graczy – dodaje.

ELEX daje nam wybór. Możemy trzymać się NPC-opiekuna (niczym Diega w pierwszym Gothicu) lub wyruszyć w daleki świat – ze wszystkimi idącymi wraz z tym zagrożeniami. W prawie wszystkich aspektach gracz będzie musiał polegać na swoich własnych decyzjach. Motywację do ich podejmowania, Piranha Bytes chce osiągnąć przez wiarygodny świat z dojrzałą fabułą. To dosyć odważny plan, biorąc pod uwagę, że dotychczasowe fabuły Gothiców i Risenów – obiektywnie mówiąc – są dosyć proste. Dlatego prosimy Pankratza o pokazanie przykładu ilustrującego zarówno wolność wyboru jak i dorosłość tej produkcji.

Elex
Miecz

Przez obecność Elex, w grze powstają mutanty. Potwory, które były kiedyś ludźmi. Możemy spotkać faceta, którego brat powolnie przeradza się w jedno z tych stworzeń. Twoja frakcja naciska, aby się go pozbyć, jednak brat mutanta próbuje pobudzić twoje sumienie. I tutaj przychodzi pora na twoją decyzję. Obie ścieżki mają konsekwencje, możesz podpaść swoim przełożonym, a możliwe że nigdy to nie wyjdzie na jaw, niezależnie jak zdecydujesz.

Mówiąc cynicznie – to nie poruszy Ziemi z posad. Możliwe, że to wynika z jakości tego konkretnego przykładu, ale tego typu zadania pojawiały się chociażby w Dragon Age: Początek i ten schemat ma już kilka lat. Teza odnośnie jakości przykładu może być słuszna – ELEX jest w bardzo wczesnym etapie rozwoju i Björn Pankratz nie chce nam powiedzieć, co pojawia się w dalszej części gry. Z drugiej strony ELEX wcale nie musi nam dostarczyć rewolucji pod względem wyboru i konsekwencji – może to być chociażby ulepszony system reputacji znany z Gothic 3, by zadowolić większość fanów. A już to może zbliżyć grę do systemów znanych z Dragon Age czy Wiedźmina.

Stężenie Gothica w ELEX

Nowoczesne miasta, dojrzała opowieść, imienny bohater, urzekająca wolność wyboru – to wszystko brzmi jak zgrabny krok od sprawdzonej „formuły Gothic”, która wyróżniała gry Piranha Bytes. Ponadto Pankratz obiecuje ulepszoną technologię swojego własnego silnika, nowe animacje, renderowanie fizyczne (PBR) – graficznie powinno to wyglądać znacznie lepiej niż trylogia Risen. Dlatego zadajemy kluczowe pytanie dla fanów – ile Gothica jest w tym ELEX?

Elex
Karabin

Klimat jaki damy graczom nie będzie zupełnie inny, – wyjaśnia Pankratz. Grając w ELEX na pewno da się odczuć kto jest jej autorem. A potem daje nam trochę szorstki wgląd w samą grę, w której już bardzo jasno widać podobieństwa do poprzednich dzieł studia. W ELEX tak samo jak wcześniej można przemierzać bohaterem swobodnie świat, oglądając go z perspektywy trzeciej osoby. Trenerzy uczą nas za opłatą, możemy dołączyć do frakcji i specjalizować się w walce wręcz, magii lub broni palnej.

Dla każdego z tych aspektów, Björn Pankratz zdradza kilka konkretów. Na przykład – prawdopodobnie, będziemy mogli strzelać za pomocą futurystycznych karabinów, ale również używając średniowiecznej kuszy. Jest jednak zbyt wcześnie by rzec: „na pewno”. Gra jest w bardzo wczesnym stadium rozwoju, sporo rozwiązań jest eksperymentalnych i szczegóły co do systemu rozwoju postaci, broni, craftingu i umiejętności nie są ustalone – znajdują się dopiero na etapie projektowania. Ale zakładamy, że w systemie walki widać będą duże powiązania z Gothic i Risen, zwłaszcza że wymaga on jeszcze sporo pracy.

elex screen fhd 3

Na tym etapie ogromny znak zapytania unosi się nawet nad czymś oczywistym dla gier PB – interakcją ze światem. Gry tego studia kładą zawsze nacisk na fabułę i zadania, w porównaniu do Skyrim oferującego dziesiątki lochów, czy Diablo 3, które kusi nas masą łupów. Do takich akcji jak polowanie, alchemia czy handel Björn Pankratz przypisuje wyłącznie jedną cechę – crafting będzie zasadniczo zmieniony, rozszerzony, a nawet znacznie lepszy.

Dragon Age pobity

Na ten moment można powiedzieć, że mechanika gry ELEX jest w tajemniczej księdze, zamknięta na siedem pieczęci. Ograniczone informacje pozwalają jednak spekulować, że studio pozostanie wierne wielu tradycjom. System walki, rozwój postaci, mechanika role-playing – wszystko to wydaje się być bardzo podobne do Risen 3 i jego prekursorów. Nie można jednak odmówić powiewu świeżości pod względem świata gry wraz z wszystkimi składającymi się na niego elementami – atmosferą, fabułą, stylem, dialogami i tak dalej, i tak dalej.

elex gc screen 8

I tutaj pierwsze skrzypce gra substancja Elex. Jest to prawdopodobnie przyczyna apokalipsy, koło napędowe handlu, rywalizacji, stosunków, władzy. Ostry ton pomiędzy mieszkańcami świata nie wynika tym razem z pirackich klimatów, a z społecznej degeneracji, chorób, chciwości, zdrady. Piranha Bytes nie ma budżetu do zaoferowania technologii niczym grube ryby pływające w tym samym stawie. Nie mają również – co trzeba przyznać – doświadczenia w innych gatunkach i muszą się ugruntować w nowej niszy.

Z drugiej strony, Björn Pankratz i ekipa mają doświadczenie w tworzeniu naprawdę żywego świata gry. I pod tym względem, ELEX może być naprawdę przełomem, udowadniając, że wiarygodne postacie są bardzo realistyczne, chwytając za serce tętniącym życiem otoczeniem, czy nawet pompatycznością, w której mierze może pobić nawet Dragon Age: Inkwizycja.

Stawka większa niż życie

Pomimo tych wszystkich nadziei, ryzyko jest bardzo duże. Sukces pierwszej części serii Gothic miał miejsce grubo ponad 10 lat temu. Gothic 3 odebrał studiu sporo sympatii, którą darzyli ją gracze i nie udało się jej w pełni odzyskać przez „zaledwie” dobrą serię Risen. Coraz głośniejsza jest krytyka, że Piranha Bytes zakorzeniła się na dobre we własnej niszy „RPG z Zagłębia Ruhry” i deweloper powoli traci na znaczeniu nawet w samych Niemczech. Björn Pankratz odpowiada na te głosy tak: Chcemy zrobić restart. Często mówiło się, że nie będziemy w stanie tego zrobić. Ale to się powoli dzieje – zgodnie z hasłem: wyjdź z jaskini będąc neandertalczykiem i patrz na to co robią inni. Bądź nieco odważniejszy.

elex-screenshot-150725

Czy restart może się udać, a jeśli tak – w jakim stopniu – nie sposób na ten moment ocenić. Informacje na temat gry oparte na konkretnych przykładach są po prostu zbyt skąpe. Ale wielu fanów będzie już wniebowziętych na samą myśl o otwartym, ogromnym świecie, z wieloma frakcjami z jednoczesną gwarancją, że ELEX nie dotkną choroby nękające w swoim czasie Gothic 3 – reklamowanego podobnymi hasłami.

elex gamestar cover

Aspekt poprawiania błędów nie został poruszony, ale Björn Pankratz skomentował przynajmniej obawy co do świata gry: Gothic 3 był zbyt ogólny. Dialogi były nędzne i niezbyt wciągające. Opowieści były bardzo krótkie, były wyłącznie zlepkiem znaków. Inaczej ma być w ELEX, unikając jednocześnie „wąskich gardeł” i liniowości, a także odbicia naszych wszystkich decyzji w postaci trzech kiepskich zakończeń. Tak deklarują twórcy.

Werdykt redakcji

Dimitry Halley: Chciałem nowego Gothica. Nie ukrywam, że dwie pierwsze częsci tej serii są dla mnie najlepszymi RPG wszechczasów. Dlatego jestem otwarty na wszelkie próby reanimacji tej serii. Dlatego po ogłoszeniu ELEX byłem mocno sceptyczny: science fiction, post apokalipsa? Macie przecież prawa do stworzenia Gothica!

Ale taka postawa nie jest sprawiedliwa wobec Piranha Bytes. Teraz wręcz przeciwnie – uważam ELEX za lepszy pomysł. Bo w zasadzie, oni przy trylogii Risen próbowali przenieść ducha Gothica w dzisiejsze realia branży. Ale jakoś nigdy się nie udawało. W czasach „niekończących się” praw autorskich faktycznie warto odstawić markę – przynajmniej dopóki się twórczo nie naładuje

I dokładnie następstwem tego jest praca dziewcząt i chłopców z PB przy ELEX. Na pierwszych screenach i concept artach widać już unikalny „styl Piranha Bytes”. Mimo tego, Björn Pankratz przekonał mnie, że nie jest to zwyczajny Gothic z mieczami świetlnymi, a wypad na kompletnie nieznane wody. Mimo tego nie sposób wyzbyć się reszty sceptycyzmu, czy chociażby nowa, dorosła narracja nie jest taka wyłącznie z nazwy.

gs ostatnie strony

Do oryginalnego artykułu załączono kilka zdań Björna Pankratza o wcześniejszych produkcjach – przeczytacie je tutaj.

Podziękowania za kopię gazety dla KwiateK. Pełen tekst jest do przeczytania w języku niemieckim – tutaj,

Dodaj komentarz